創意育成中心

(這名字源自到處都有卻不知道在幹甚麼的「創新育成中心」)    

一、緣起

  每一個成功(有用)的專案設計都是由許多細碎雜亂的資料組成,因此必須先將這些資料加以整理組合,從中找出規則和脈絡,使之轉化為可以讓人理解的專案,然後再配合材料、技術和人力等資源,才有辦法進一步產生成品供人使用。若沒有經過整理組合,資料就只是一堆雜亂無序的垃圾,完全看不出有甚麼用處。像這樣的創意發想過程,不管在哪個領域其實都是差不多的。(下面有範例)

  許多人應該都有類似的經驗,一件構思許久百思不解的事情,有時靈感突然出現,然後就搞定了。然而,有時候靈感出現時剛好有事,以致沒有馬上加以記錄利用,結果等一下就想不起來了,令人扼腕。

  另一個常見的狀況是,自己構思許久百思不解的事情,有時路過的旁人看到就直接指出關鍵所在,也就是所謂的「當局者迷,旁觀者清」。這是因為一個人思考常常侷限在本身過去的經驗,若能集合多人從各種角度思考,就更有機會跳出限制,找出可行的解決方案。

  雖然 g0v 本身就是一個集合眾人之力來協同完成各種任務的「系統」,任何人都可以提出他認為需要做的專案,其他人也可以加入意見討論,使原本虛幻專案逐漸成形,最後付諸實現,而產生各種可用的資訊系統,例如萌典、新聞小幫手、立院影城等等。然而,由於可以做、需要做的事情實在太多太雜,必須先有人想到點子並整理成專案,然後放在hackpad提出申請,才有機會獲得討論進而實作出來。然而,光是專案的撰寫就需要足夠的整合能力,否則原本很好的點子,可能只因為發想人不知如何表達,讓其他人看了無法產生共鳴,以致得不到認同,當然也就沒有實現的機會。

  因此,如果能有一個「協助產生專案」的系統來協助大家整合各種資料和臨時想到的靈感和創意,並且能讓半路參與的人也能馬上掌握進度進入狀況,然後繼續接手工作或者提供他所想到的新點子,從單打獨鬥轉為群策群力,相信必能提升資訊和人力的整合效率,加快創意實現的腳步。

二、概念架構

  在介紹創意形成過程前,先從另一個角度來看,或許會更容易了解一點。

  • 1.婆娑世界的組成
  •   我們知道,構成物質最小的單位是分子,而分子則是由各種不同的元素所組成。不同種類和數量的元素結合後,就形成不同的物質分子;即使構成元素的種類和數量相同,但若結合方式不同,也會產生不同的東西(同分異構物);有時同一種元素以不同方式組成,也會產生不同的東西(同素異形體);甚至同樣的東西,光是處在不同的環境狀態下,就會有完全不同的表現~例如水的三態變化。

      不同種類和數量的元素以不同方式結合產生各種物質分子,再進而相互結合,而形成我們所看到的各式各樣的物體。然而,在某些特殊狀況下,這些無機分子會形成有機物,進而產生生命。例如有名的「米勒-尤里實驗」,科學家將水(H2O)、甲烷(CH4)、氨(NH3)、氫(H2)與一氧化碳(CO)混合模擬原始大氣成分,並通以電火花來模擬閃電,之後產生各種有機分子,包括胺基酸、胺類和羥基化合物。雖然還沒法進一步產生具有生命的物體,但由此實驗可以證明:由無機物合成小分子有機物是完全有可能的。

      不同胺基酸組合產生各種蛋白質,進而出現各種生命。由最早的單細胞生物,慢慢演化變成各種多細胞生物,每種生物也都有各自的生存模式,也跟其他生物發生相互關係,包括合作、競爭、獵食、被吃...於是形成現在我們所見的世界。

      因此,我們這個世界是由各種元素組成分子、分子組成物質、再產生我們所見到的各種物體,而其中有些物質在某些因緣際會下得到生命,進而演化成為各種生物。而不管是生物或無生物,各種物體間彼此會存在各種相互作用,也產生更多樣化的排列組合。因此,不論從微觀到宏觀角度來看,都是遵循這樣的原理來構築及運行,這就是我們這個世界的運作模式。

      這些東西越寫越像是某個邪惡教派的洗腦文開場白,所以還是早點停住比較好,。總之,寫這一堆是希望讓大家先對這樣的運作模式有個概念,以便繼續洗腦~呃,是繼續說明這個專案的運作原理。

  • 2.專案(設計)的形成與運作
  •   那麼,一個所謂的專案(設計)又是怎麼形成並運作的呢?基本上就是把各種材料加以組合,然後產生新的東西。以下先舉幾個例子,看看各種領域是如何進行設計的:

    (1)服裝設計:材料 -編織→ 布料 -裁剪、縫合 → 服裝

    (2)程式設計:指令 -組合→ 命令列 -組合→ 程序、函式 -組合→ 程式

    (3)建築設計:建材 -組合→ 牆壁、地板、樓梯 -組合→ 樓層 -組合→ 建築物 

    (4)電器設計:零件 -組合→ 電路板 -組合→ 電器 (會不會太快了?)

    (5)其他族繁不及被宰

      實際上的設計過程當然沒這麼簡單,必需具備各領域本身的專業知識才行,因為組合方式都必須遵循一定的法則,否則隨意把零件材料組合起來的話,只會變成一堆沒有意義的垃圾而已。

      因此,我們可以用「鍊金術」的原理來說明設計一項新產品的過程:先「理解」物質內在的法則、然後加以「分解」、再「構築」成新的東西,也就是所謂「一即是全、全即是一」的道理。

  • 3.優良的專案(設計)~創意
  •   除了設計「能用」的東西外,更重要的是要設計「好用」的東西。服裝不只要能穿,更要合身、好看;程式不只要會跑,更要跑得又快又正確;建築物不是把房子蓋好就行了,屋內空間規劃、水電管路配置、屋外道路和牆壁美化都要注意,住起來才會爽;電器不只是能用就好,還要省電、美觀、耐用...。如果不能做到這點,同樣的東西很多同業都在生產,沒有特色的產品,又如何吸引消費者前來光顧?

      因此,各領域本身的專業知識只是讓你能夠設計出東西來,但如何設計出好東西,就取決於設計者的「創意」。有了創意的修飾,才能讓原本平凡無奇的東西變得特別,或者產生原本意想不到的新用途。

      創意的產生除了設計者的天分和突然冒出來的靈感這種難以掌握的來源外,其實也有方法來協助刺激產生新點子,茲舉幾點如下:(有缺的請大家幫忙想)

    (1)能否組合:將兩個不相干的東西結合起來,看看是否有新的效果,例如 手搖車窗 + 馬達 → 電動車窗,傳統耳扒 + LED燈 → 酷炫的LED耳扒 (附圖)

    (2)能否分解:將物品分解,看看個別部分是否有新用途,例如把套裝分開賣,並允許客製化搭配上面的配件和圖案

    (3)改變大小:將常見的東西變大或縮小,看看是否能有新用途或新感受,例如 18 公尺高的黃色小鴨及針孔攝影機

    (4)能否變形:將物品形狀改變,看看是否能有新用途,例如把鐵絲折成迴紋針,或將正常人 Q 版化變可愛

    (5)能否變化:將物品顏色或材質改變,產生全新的感受,例如隨便拍的照片改成黑白就有滄桑感,氣球做的球棒鐵鎚可以給小小孩玩不怕受傷

    (6)其他足煩不及被宰

  • 4.創意的考驗
  •   透過上述各種方式可以快速產生大量創意,但這些創意是否值得繼續開發為成品,還是需要經過一番評估和討論;就算製成成品,也要和市面上既有的同類產品競爭,贏的才能賺到錢。就像寒武紀生物大爆發,產生了各式各樣的生物種類,但經過自然競爭之後,最後只有適合環境的物種才能留存下來。除非你的產品有非常獨特的優點,才有可能打敗所有對手獨佔市場,就像人類出現後製造工具來宰制世界一樣。

      對生物來說,決定物種是否能夠存活在於天擇,也就是「適者生存」;同樣的,決定一個創意是否會被接納而繼續開發成產品,也存在一定的評估機制。雖然各領域的評估機制可能各不相同,但大概都會經過內部討論,並參考外界意見(如市調)來做決策依據。

      因此總結來說,一個優良產品的誕生過程應該是這樣的:

    (1)需求分析:目前需要甚麼 (包括自己或客戶的需求)

    (2)腦力激盪:天馬行空隨意組合排列現有資源產生新點子 ← 因此要先收集各種資源

    (3)可行性分析:先排除現有技術或理論上無法做到的點子 ← 因此要先收集現有技術或法則

    (4)雛型製作:作出模型或樣本看看長怎樣,是否能得到預期效果 ← 理論和現實有時差很多,別太天真

    (5)市場調查:探詢外界對此產品的接受度,是否值得進行大量生產                                  

    (6)成本分析:評估大量生產需要投入多少資金和人力,公司本身是否有辦法支應,或是需要對外求援(包括人力、物力和資金)

    (7)行銷宣傳:提高產品知名度,不然誰知道有這玩意?

    (8)求神保佑:呃... 這個... 

      當然,也不是每個產品都是歷經這麼多過程才誕生的,有些專案其實只有「上級的一句話」,就跳過所有步驟直接動工了,而這就不在我們討論的範圍內了。

    三、執行方法(請大家補充)

      根據上面的分析,為了能夠「協助整理點子產生專案」,這個系統應具備以下幾種功能(或需解決下列問題):

    1.協助整合並儲存各種元件:

      這部分包括資料和靈感等等,故須解決下列問題:

    (1)元件儲存格式:要包括哪些項目(如名稱、性質、關係...)、資料儲存類型(如文字介紹、連結指標...)等等,而且一個元件可能同時具有多重性質,要設法將之儲存在資料庫中。

    (2)元件間關係的儲存格式:所謂的關係包羅萬象,從屬、大小、遠近、包含... 需將之轉為數位化才能加以儲存,並且提供機器辨識

    (3)元件組合成零組件後,可再儲存回去當成新元件使用~故儲存格式可能還需增列此零組元件的構成元素及組成方式(以何種關係連結)

    (4)其他:

    2.元件自動化雜交機制:

    (1)由系統將元件和關係任意加以重組、分解、變形...,提供使用者參考,看看是否能從結果提供靈感

    →參考:超搞笑拉霸機 http://briian.com/5781/random-life.html

    (2)由系統進行初步篩選,淘汰顯然不能用的點子,減少人力負擔

    →故須提供經驗、法則,讓系統知道那些組合方式是不合理的

    3.儲存及展示 

      構思中的點子或雛型專案是由許多元件及其相互關係結合而成,應該以何種形式儲存及展示?

    (1)要讓半路參與的人也能馬上掌握進度進入狀況,才能繼續接手工作或者提供意見

    (2)表現方式要能讓人一看即懂,才能快速進入狀況。

    (3)不但要能方便輸入資料,還要有同步編輯功能,還要能標示每個人編輯了甚麼東西,以免因為兩人同時提供意見造成錯亂

    →題外話:話說 hackpad 可以增列被刪除部分的標示嗎?目前新增文字會標示是誰寫的,但修改或刪除別人的字句就完全沒有下文,也就不知道是誰下的手...

    4.儲存及展示形式

    (1)直接以文字描述整個專案構想,如 hackpad 

    →參考:https://g0v.hackpad.com/

    (2)以數位化資料結構紀錄,如心智圖、魚骨圖、樹形圖、星空圖...

    →參考:PaperScape: A map of 887,996 scientific papers 

    (3)其他?

    5.其他:如果有單機版或離線版就更理想了,送禮自用兩相宜

    練習題:猴子作家

      前面提到以演化觀點來說明從產生創意到產品研發的過程,這邊就以這個觀念建立一個小型專案~以電腦模擬猴子寫作發表文章。

  • @專案:猴子作家
  • 緣起
  •   常聽有些人(包括我)說,看! 這篇文章是在寫三小?叫猴子來寫都比他厲害。

      問題是,世界上真的有會寫文章的猴子嗎?或者說,有可能把猴子訓練到能夠寫出文章來嗎?

      當然不可能,因為寫作是需要具有文化涵養的行為,除非你能夠像「人子」中的若苦能甘那樣懂得猩猩語,有辦法與牠們交談,這樣才有可能教猴子人類的語言文字,然後才能讓牠寫出讓人看得懂的文章。

      因此,或許我們可以訓練猴子做出某些特定動作,但卻沒法教它們寫作。就算把猴子放在電腦前面,牠也只會亂敲亂打,產生一堆莫名其妙的文字。要期望這些猴子亂打出來的文字剛好可以組成一篇有意義的文章,就像要透過米勒-尤里實驗利用原始大氣和閃電產生生命物體一樣,雖然不能說完全不可能,但那種機率實在是低到靠北。

      然而事情就是那麼靠北,生命確實就這樣產生了,所以讓猴子寫文章這種事,看來好像也不是不可能的吧? 然而,無能的科學家至今還沒法用閃電從原始大氣電出生命體來,頂多只能生出胺基酸而已。要靠超級低的機率讓閃電直接生出一隻病毒來,就像期待電腦資料傳輸時偶發的0/1易位錯誤剛好可以組成一支電腦病毒到處橫行一樣,恐怕得等個幾十億年才遇得到一次。

      所以我的推論是,這其中一定有甚麼(誤會)機制,可以讓胺基酸繼續變成蛋白質、微生物,而不需要一次到位直接從原始大氣產生生命體。

      所以,這個專案就是希望做出可以模擬「猴子寫文章」的系統,來說明生命誕生和演化的原理;順便也讓大家看看,我們訓練的猴子所寫的文章,跟那些作家相比又有甚麼不同~搞不好會創作出令人驚豔的作品也說不定,到時還可以弄個虛擬作家出來亮相接受訪問(就像初音未來一樣)。

     

  • 概念架構
  • 1.我們當然沒有真正的猴子可以訓練,不過只要用電腦模擬出來就行了~就像初音未來一樣

    2.其實根本不需要訓練猴子寫整篇文章,只要訓練牠會敲鍵盤,而不會把螢幕打爛就夠了

    3.既然猴子寫的文章是要給人類看的,所以牠敲出來的文句是否有意義,也是由人類決定的

      

  • 執行方法
  •   這個專案需要三批猴子,分別負責打字、組合字句和編輯文章。分工如下:

    1.打字:以逢機亂數從字母表任意擷取字母,組合產生長度不等的單字,長度(要組合幾個字)也由亂數決定

    2.字典篩選:將猴子#1所打出來的單字與字典比較,若不在字典中就當場剔除,合格的就收錄建檔保留

    ~所以需要先建立字典檔提供系統比對

    ~可以設定保留少數字典沒有的單字不剔除,當作「猴子專用術語」

    3.組合:將合格單字任意組合成為長度不等的句子,長度(句子要包含幾個單字)也由亂數決定

    4.文法篩選:將猴子#3所組合的句子與文法規則比較,若不符合就當場剔除,合格的就收錄建檔保留

    ~所以需要先建立文法庫提供系統比對

    5.編輯:將合格句子任意組合成為長度不等的文章,長度(文章要包含幾個句子)也由亂數決定

    6.出版:徵求強者張貼發表,看看讀者反應如何?

  • 具體實例
  • 1.關於「亂寫產生大作」的概念,可以參考柏楊著[打翻鉛字架]最後一篇同名短文,原本排好的詩集因為排字架被打翻弄亂來不及上,就故意亂放印行出版,結果反應熱烈,作者也大為激賞

    2.關於偽造文章投稿期刊還被刊登的事,可以參考下面這篇真實案例:一名生物學家編造了一篇據稱有高中以上化學知識就能看出造假的論文,投給304家開放獲取的學術期刊(即免費電子學術期刊)「釣魚」,居然有一半以上的期刊「上鉤」。

    http://news.sina.com.tw/article/20131008/10808161.html